Von news.de-Redakteurin Mandy Hannemann
Gespannt warten Anno-Fans auf das neue Strategiespiel Anno 2070. News.de hat mit dem Entwicklerstudio Blue Byte über den Erfolg der Spielereihe, den vermeintlichen Fingerzeig in Sachen Umweltbewusstsein und die Vorlieben der Spieler gesprochen.
Die Anno-Reihe gehört zu den erfolgreichsten Strategiespielen der vergangenen Jahre. Was hat dazu beigetragen?
Miriam Gretenkort: Ich denke, der Aufbauspielspaß, den man hat und dass man seine eigene Stadt so aufbauen kann, wie man möchte. Ob man Effizienzbauer oder Schönbauer ist, man kann sich ewig in dieser Welt bewegen, herumreisen, neue Inseln erschließen, Wirtschaftskreisläufe aufbauen und das Ganze bis ins kleinste Detail ausdefinieren. Das fasziniert die Leute.
Anders als die Vorgänger reist Anno 2070 in die Zukunft, wenn auch in eine nahe Zukunft. Dennoch ist es ein starker Bruch zwischen den vergangenen Anno-Spielen und dem jetzigen. Warum gab es diese Entscheidung?
Gretenkort: Wir haben mit Anno 1404 ein Spiel abgeliefert, das die absolut höchsten User-Bewertungen hat und wir wollten den Spielern mal etwas ganz Neues bieten. Vorab haben wir in alle Richtungen gedacht. Da war ein Anno Steinzeit dabei, aber auch vieles andere. Wir haben uns dann für die nahe Zukunft entschieden, weil sich so ganz neue Technologiemöglichkeiten ergeben. Es ist nach wie vor aber ein Anno, eine ganz klare Anno-Gameplay-Mechanik, zu der aber viel dazu gekommen ist, was wir in einem Mittelalter-Setting oder der Vergangenheit nicht hätten realisieren können. Zum Beispiel die Unterwasserwelt. Deshalb sind wir in die Zukunft gegangenen, in die nahe Zukunft auch, weil es ein glaubwürdiges Szenario sein muss. Wir wollten nichts machen, was für den Spieler sehr weit weg ist, sondern etwas, wo er sich zu Hause fühlt und wozu er einen Bezug aufbauen kann.
Wie viel Authentizität braucht eigentlich ein Videospiel?
Gretenkort: Ich denke, es kommt auf die Zielgruppe an. Bei der Anno-Gemeinde ist es so, dass sie sich immer in einem sehr glaubhaften Szenario bewegt hat. Deshalb müssen wir sehr authentisch sein, damit sie sich wohlfühlen und ihre Stadt aufbauen können.
Wie entstand die Idee für das Zukunftsszenario?
Gretenkort: Das entsteht immer nach und nach. Man entscheidet sich für eine Jahreszahl, dann setzt sich das ganze Team zusammen und überlegt, was in dieser Zeit passieren kann. Im neuen Anno wenden wir Technologien an, die wir schon kennen - wie Atomkraft- und Kohlekraftwerke. Aber es gibt auch völlig neue Sachen wie den Luftreiniger, der herumfliegt.
Es gibt zwei, wenn man die Unterwasserwelt freigespielt hat, drei verfügbare Fraktionen - die Tycoons, die Ecos und die Techs. Ist das ein Versuch, es allen recht zu machen?
Gretenkort: Es ist eher eine neue Herausforderung für den Spieler, verschiedene Spielarten zu haben. Man kann als Eco spielen, als Tycoon und später alle drei Fraktionen zusammenpacken. Damit gibt es ganz viele Variationen bei dem, was die Spieler tun. Und das wollten wir ihnen auch bieten, weil wir es unglaublich spannend fanden, dass man sich unterschiedlich entwickeln kann, verschiedene Wirtschaften aufbauen kann - je nachdem, worauf man gerade setzen möchte.
Man hat also mehr Spielspaß als bei den früheren Anno-Teilen?
Gretenkort: Auch. Aber es geht vor allem um die schöne Individualisierbarkeit. Man kann dieser oder jener Spieler sein, zum Beispiel ein Effizienzbauer, der sich eher für die Tycoons entscheidet. Und wer ein fanatischer Schönbauer ist, entscheidet sich wahrscheinlich zuerst für die Ecos. Wir kommen damit dem Spieler entgegen und er kann für sich selbst entscheiden, wie er die Optionen kombiniert und seine eigene Welt entwickelt.
Was ist typischer für die Anno-Gemeinde, die Effizienzbauer oder die Schönbauer?
Gretenkort: Ich glaube, das hält sich ungefähr die Waage. Ich wüsste nicht, dass es eine größere Gruppe gibt, die dominiert.
Die Ecos und Tycoons sind sehr gegensätzlich. Mit ihnen werden aber auch Themen angerissen, die in unserer Gesellschaft aktuell kontrovers debattiert werden - beispielsweise regenerative Energien und Atomunfälle. Steckt hinter Anno 2070 Gesellschaftskritik?
Gretenkort: Nein. Es ist nach wie vor kein Serious Game. Und wir haben auch nicht den Zeigefinger gehoben und sagen, dass das eine oder andere gut oder böse ist, denn beides hat Vor- und Nachteile. Es war Zufall, dass wir genau den Energiezeitgeist treffen. Das Spiel ist zwar realistisch angehaucht, aber nicht explizit. Bei Anno steht im Vordergrund, dass es Spaß macht. Dass es die Energiemöglichkeiten aufgreift, heißt aber nicht, dass jemand ein besserer Mensch ist, wenn er auf die nachhaltigen Energieelemente zurückgreift. Es liegt am Spieler, ob er die Optionen kombiniert.
Sie lassen sich also nicht vorwerfen, die Leute in die grüne Ecke drängen zu wollen ...
Gretenkort: Nein, absolut nicht. Beides hat Vor- und Nachteile. Die Ecos sind viel langsamer und dadurch, dass sie nachhaltiger sein wollen, brauchen sie auch mehr Platz. Die Tycoons sind sehr schnell und effizient in dem, was sie tun. Da muss man als Spieler einfach gucken, wie man selbst spielen will.
Es gibt Umweltverschmutzung, die durch die Tycoons verursacht wird. So etwas hat natürlich Konsequenzen. Wie reagiert das Spiel mit Konsequenzen auf die Entscheidungen der Spieler?
Gretenkort: Wir haben eine dynamische Welt eingebaut, das heißt, sie gibt ein direktes Feedback. Optisches einerseits, die Insel wird dunkler, Bäume können sterben. Aber auch Gameplay-Mechaniken wurden integriert. Verschmutzt der Spieler seine Insel zu sehr, können die Böden sauer werden und unfruchtbar. Aber nichts im Spiel ist unumkehrbar. Auch wenn jemand als Tycoon spielt und seine Insel irgendwann sehr schmutzig ist, weil viel Raubbau an der Natur betrieben wurde, kann er später im Spiel auf Technologien der Ecos zurückgreifen und seine Insel wieder erneuern. Anno 2070 ist kein Spiel, in dem man sich in eine Ecke manövriert, wenn man die Effizienz der Tycoons nutzen möchte.
Ein Feature des Spiels ist das Thema Unterhaltung und Bedürfnisbefriedigung. Dazu können in den Städten riesige Bildschirme aufgebaut werden. Wie viel Kritik an den Medien ist das?
Gretenkort: Gar keine. Es ist eine Gameplay-Mechanik, die wir spannend fanden. In diesem Educationcenter kann der Spieler verschiedene Programme anwählen, um seine Bürger zu bilden oder auch zu beeinflussen. Wir fanden, dass das einfach ein schönes Feature für den Spieler ist, zwischen verschiedenen Programmen zu wählen, die ihn auch Unterhalt und Energie kosten. Aber mit Kritik hat das nichts zu tun.
Anno hatte immer auch eine militärische Option. Wie viel davon braucht der Spieler diesmal, um am Ende zu siegen?
Gretenkort: Wir brauchen nach wie vor gar kein Militär, um zu siegen. Militär war immer eine Option in Anno und ist es auch weiterhin. Ich kann auch, je nachdem, wie ich meine Map aufbaue, und was ich an dritten Parteien dazu nehme, nach wie vor durch Handel super durch das Spiel kommen. Die Siegbedingungen können ohnehin individuell festgelegt werden. Bei Anno haben wir das Militär eingebaut für die Leute, die es gern spielen möchten. Und es ist auch ein neues Militärsystem, aber es gibt nach wie vor kein Muss, es zu benutzen.
Wie viel von der Zukunft aus Anno 2070 könnte es künftig tatsächlich geben, abgesehen von den fliegenden Autos?
Gretenkort: Ein paar Dinge haben wir ja schon - wie Flusskläranlagen. Einige Elemente sind der Realität entnommen und auch anwendbar. Andere Sachen sind weiter hergeholt. Wir haben versucht, ein schönes Konstrukt zu bauen, das sich die Waage hält, glaubhaft wirkt und als real wahrnehmbar ist. Aber natürlich ist nicht alles im Spiel wirklich fundamental geprüft. Es geht nach wie vor darum, ein schönes Spiel zu entwickeln, damit die Leute so lange wie möglich Spaß daran haben.
Ein solches Element wird auch der Multiplayer-Modus sein. Bei den vergangenen Spielen hat Blue Byte Kritik dafür geerntet, dass dieser nicht ausgereift war. Was ändert sich nun?
Gretenkort: Wir haben einen komplett neuen Multiplayer-Modus. Man kann mit bis zu acht Leuten auf einer Karte spielen, kooperativ oder gegeneinander. Und das ist diesmal sehr schön eingebettet.
Anno 2070 erscheint diesmal ohne die dauerhaft erzwungene Onlineverbindung, die bei Die Siedler 7 für sehr großen Ärger gesorgt hat. Warum diese Abkehr?
Gretenkort: Es ist so, dass ich für die einmalige Anmeldung im Spiel online sein muss. Danach kann man aber offline spielen. Mehr kann ich dazu nicht sagen.
Zu guter Letzt: Hand aufs Herz - welche Fraktion spielen Sie als Entwickler lieber?
Gretenkort: Ich bin klarer Eco-Fan, was wahrscheinlich daran liegt, dass ich ein Ästhet bin und sehr gerne schöne Städte aufbaue. Mir würde es nichts ausmachen, ein bisschen länger zu bauen. Wenn ich hinterher die Tycoons freischalte, würde ich natürlich auch ein paar Technologien dieser verwenden, um einiges effizienter zu gestalten. Aber generell würde ich für meinen Teil mit den Ecos starten.
Miriam Gretenkort ist Produktmanagerin beim Entwicklerstudio Blue Byte, das Anno 2070 entwickelt. Das Aufbaustrategiespiel erscheint am 17. November 2011 für den PC.
eia/rzf/news.de