Interaktive Hörbücher «Die ganze Welt wird zum Spielplatz»

Interaktive Hörbücher (Foto)
Selbst entscheiden, wie die Geschichte weitergeht: Mit interaktiven Hörbüchern werden Hörer selbst zu Autoren. Bild: Montage (news.de)

Von news.de-Redakteurin Mandy Hannemann
Noch stecken interaktive Hörbücher in den Kinderschuhen. Doch sie könnten dazu beitragen, die Grenzen zwischen Virtualität und Realität aufzuheben. Über Risiken und Zukunftsträume des neuen Genres spricht News.de mit Videospielprofessor Maic Masuch.

Herr Professor Masuch, was sind eigentlich interaktive Hörbücher?

Maic Masuch: Ein interaktives Hörbuch ist etwas völlig Neues. Ähnlich wie Computerspiele sind sie mit höherer Immersion verbunden, weil der Nutzer nicht nur in eine virtuelle Welt eintaucht, sondern selbst Aktionen auslöst und dadurch eine ganz andere Selbstwirklichkeit erlebt.

Eintauchen lässt sich doch aber auch in Hörbuchgeschichten. Wo ist der Unterschied zum interaktiven Hörbuch?

Masuch: Hörbücher sind linear aufgebaut. Überhaupt ist alles was bisher in Theater und Lyrik, Radio und Video hervorgebracht wurde, wenig interaktiv. Es gab natürlich überall Experimente, aber im Wesentlichen wird eine Geschichte erzählt, in der Handlung und Höhepunkt ohne Abweichung vorgegeben ist. Im interaktiven Hörbuch kann der Nutzer all dies theoretisch selbst festlegen.

Warum theoretisch?

Masuch: Wenn die Geschichte interaktiv sein soll, muss sie Entscheidungsoptionen bieten - und zwar viele. Soll eine Figur nach rechts oder links gehen? Was wird sie da erleben? Und vor welche Entscheidungen wird sie gestellt? Die Geschichte muss sich verzweigen, damit beim Nutzer das Gefühl entsteht, er hätte selbst die Handlung bestimmt. Bei linearen Entwicklungen wie herkömmlichen Hörspielen erlebt man nur fremde Erfahrungen nach. Bei interaktiven Hörbuchern soll der Nutzer die Erfahrungen selbst machen.

Moderne Technologien unterstützten das. Das interaktive Hörbuch Raumzeit - Der verbotene Sektor setzt derzeit auf Bewegungssensoren und Touchdisplay als Interaktionsmöglichkeit. Glauben Sie, auch Handykameras, GPSDas Global Positioning System (Globales Positionsbestimmungssystem) erlaubt die weltweite, satellitengestützte Navigation. Um mit dem Satelliten Kontakt aufzunehmen, braucht es ein geeignetes Sende- und Empfangsteil, das sogenannte GPS-Modul. und Funktionen wie Augmented Reality ließen sich einbinden?

Masuch: Da spielt natürlich die Story eine Rolle. Aber technisch wäre das denkbar. Versuche mit Augmented Reality gibt es im Spielebereich der Realwelt schon. Das nennt sich Alternate Reality Games. Die Geschichte wird per Audio erzählt, über das zugehörige Gerät werden reale Objekte aber in deren Kontext eingebunden. Dann wäre beispielsweise eine Küchentür, die Tür zu einem geheimen Raum, hinter dem eine eigene Geschichte erzählt wird. Bei interaktiven Szenarien könnte die gesamte reale Welt zum Spielplatz werden.

Könnte? Welche Probleme gibt es?

Masuch: Der Spielautor kann nicht garantieren, dass der Spieler einen bestimmten Punkt tatsächlich erreicht. Deshalb verfügen Alternate Reality Games bisher über einen Spielleiter. Der muss eingreifen, wenn der Faden zur Geschichte abreißt, etwa weil aufgrund eines technischen Defekts wichtige Informationen nicht mehr verfügbar sind, die Verbindung zum GPS unterbrochen wird oder einfach der Akku leer ist. Vielleicht muss der Spieler auch einen bestimmten Ort erreichen, gelangt aber nicht dorthin, weil der durch eine Baustelle gesperrt ist. Derlei kann man vorher nicht wirklich planen.

Ihren Worten zufolge gehen Realität und Spiel damit ineinander über. Ist das nicht auch riskant?

Masuch: Sehr sogar. In einem Versuch sind einmal Probanden an einen Punkt der Geschichte angekommen, wo ihnen ein wichtiges Detail fehlte. Die waren schließlich der Meinung, hinter einer Tür - die mit dem Spiel gar nichts zu tun hatte - geht es weiter. Weil sich die Tür nicht öffnen ließ, hätten sie diese beinahe aufgebrochen. Das wäre dann Einbruch und Sachbeschädigung gewesen - und zwar in der realen Welt. Und bei Digitalangeboten wie Internetseiten kann man bei solchen Spielen als Teilnehmer schon kaum noch sicher sagen, ob beispielsweise eine Internetseite nur erfunden wurde oder tatsächlich existiert.

Trotzdem klingt das recht futuristisch.

Masuch: Natürlich. Aber wenn inhaltliche und perzeptuelleOrientiert auf die Wahrnehmung - also sehen, hören, fühlen, schmecken. Immersion zusammenkommen, letztere etwa durch Force FeedbackKraftrückkopplung. Durch die Eingabe zum Beispiel über Videospiel-Controller erhalten Nutzer haptische, optische und akustische Rückmeldung. Das kann zum Beispiel eine Vibration oder ein Blinken sein. , Display und Surround-Sound, dann wird Künstliches sehr viel realer. Irgendwann können wir vielleicht sogar auf Projektionsflächen verzichten und Erlebnisse durch Neurostimmulation im Hirn erzeugen, etwas, dass viele Science-Fiction-Autoren wie Stanislav Lem schon diskutiert haben, dann gibt es die Grenzen nicht mehr. Vielleicht kommt aber auch der Punkt, an dem man sagt, ein Spiel muss ein Spiel bleiben und darf keine Vermischung mit der Realität haben.

Nun steht das interaktive Hörbuch aber noch ganz am Anfang. Mit welchen Problemen hat das junge Genre aktuell zu kämpfen.

Masuch: Zunächst mal muss man ausprobieren, was auf dem Markt ankommt, ein Geschäftsmodell entwickeln. Andererseits muss klar sein, wie die Interaktion seitens des Nutzers überhaupt funktioniert. Natürlich ist auch der Autor entscheidend. Die meisten Drehbuchautoren denken linear und nur den wenigsten gelingt der Perspektivwechsel zu Open-World-Szenarien, in denen jeder Charakter sein ganz eigenes Leben hat. Obendrein müssen die Produzenten Sprecher gewinnen, die der Geschichte Lebendigkeit verleihen. Denn technisch sind wir längst noch nicht soweit, dass sich Dialoge digital vorproduzieren lassen und dann nur noch zusammengefügt werden müssen.

Inwieweit kann die Technologie das heute schon verbinden?

Masuch: Tatsächlich gibt es bislang nur sehr wenige Plattformen. Die Audiogent-Engine, die hinter Raumzeit steckt, ist tatsächlich eine der wenigen, die das verzweigte, baumartige Erzählen einer Geschichte auf dem iPhone schon möglich macht. Die meisten Systeme sind aber Forschungsprototypen aus dem interaktiven Storytelling. Und die sind meist nur für ganz spezielle Software geschrieben, also längst nicht massentauglich.

Was glauben Sie, sind die nächsten Schritte, die das Genre des interaktiven Hörbuchs voranbringen?

Masuch: Ein guter könnte sein, Allgorhythmen künstlicher Intelligenz aus Videospielen zu integrieren. Mit denen lässt sich Bot-Verhalten simulieren, zum Beispiel ob man sich für oder gegen eine Verhaltensweise entscheidet. Aber um das in Dialogqualität hinzubekommen, wird man noch gut zehn Jahre brauchen. Bis dahin arbeitet man noch mit schönen Illusionen.»

Professor Maic Masuch ist seit 2008 Leiter des Lehrstuhls für Medieninformatik mit Schwerpunkt Entertainment Computing an der Universität Duisburg-Essen. Im Jahr 2002 promovierte Masuch mit dem Thema Computeranimationen und lehrte später an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, der Duke University in North Carolina/USA sowie der Fachhochschule Trier.

sis/rzf/news.de

Leserkommentare (1) Jetzt Artikel kommentieren
  • Patrick Möller
  • Kommentar 1
  • 01.07.2011 14:18

"Augmentend Realities" im Spielebereich werden nicht als "Alternate Reality Games (kurz: ARG)" bezeichnet! Letztere sind eine eigene Spielgattung, die sich in den letzten 10 Jahren stark weiterentwickelt hat und ins Licht der Öffentlichkeit gerückt ist. Dabei können ARGs die Technik "Augmented Reality" nutzen, um Teile ihrer transmedialen Geschichte zu erzählen. Mit freundlichen Grüßen, Patrick Möller www.argreporter.de

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