Mo., 13.02.12

Jugendschutz online Altersstempel für Browserspiele

Von news.de-Redakteurin Mandy Hannemann

Artikel vom 12.08.2010

Deutschland hat strenge Regeln in Sachen Jugendschutz. Nur bei Onlinespielen greift der bisher nicht. Ein neues Selbstkontrollsystem soll das ändern. Im Gegensatz zu koreanischen Methoden, die Spieler aussperren, ist das moderat.

Bislang erhalten nur Spiele eine Altersbeschränkung, die auf Datenträgern wie DVD oder Blu-ray veröffentlich werden, darunter auch Onlinespiele wie World of Warcraft oder Star Trek Online. Doch online spielen funktioniert auch mit Browser- und Clientgames, die bislang nicht Bestandteil der Einstufungspraxis von Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) und Oberen Landesjugendbehörden war.

Doch solche Spiele sind immer gefragter. Laut einer Studie der Gesellschaft für Konsumforschung spielen mehr als zwölf Millionen Deutsche im Internet. Jugendschutz ist auch hier notwendig. Angehen will Deutschland das Problem mit einer Novelle des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages (JMStV), die im Januar 2011 in Kraft tritt. Wesentlicher Bestandteil: eine Selbstkontrolle der Anbieter.

Ein dafür nötiges Tool der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia (FSM), mit dem eine Alterseinstufung von Internetangeboten möglich wird, prüft an der Universität Leipzig Hartmut Warkus, Professor für Medienpädagogik und Weiterbildung, gemeinsam mit Studenten. «Im Moment ist dieses System eine Art Excel-Tabelle, die aus meiner Sicht gut funktioniert», so Warkus gegenüber news.de. Eingestuft werden nicht nur Spiele, die gesamte Webseite steht auf dem Prüfstand. Ein wichtiger Schritt. Denn Internetseiten böten immer seltener nur einen Schwerpunkt. Multimediale Portale wie web.de oder Yahoo sind dafür ein gutes Beispiel.

Umfassend statt punktuell prüfen

Die USK als alleinige Prüfinstanz griffe zu kurz, ist der Medienpädagoge überzeugt. Sie würde nur Spiele klassifizieren, nicht aber die übrige Internetpräsenz. Im Ernstfall bedeute dies: Wird ein Spiel nicht für Jugendliche freigegeben, beträfe dies die gesamte Webseite.

Das neue Tool berücksichtige alle Elemente. Deren Gefährdungspotenzial wird anhand von Beispielen eingestuft. «Und es nimmt den Nutzer an die Hand. Wird ein Element markiert, zeigt sich, wie sich dessen Inhalt auf die Eintufung auswirkt», erläutert Warkus. «Soll eine Seite für Zwölfjährige taugen, fällt ein Element für 16-Jährige sofort auf.»

Haken an der Sache: Kein Anbieter ist verpflichtet, das System zu nutzen. Zudem lässt sich nicht kontrollieren, ob ehrlich klassifiziert wurde. Warkus jedoch ist optimistisch: «Die Anbieter werden einen Teufel tun, das Programm nicht oder absichtlich falsch zu nutzen.» Immerhin biete das Instrument Rechtssicherheit. Zudem sei der Gedanke unrealistisch, dass Anbieter von Spielen für 18-Jährige Kinder anlocken wollten. Gewinne ließen sich so nicht erzielen.

Die Position des deutschen Publishers Bigpoint scheint Warkus' Überzeugung zu unterstreichen: «Für Bigpoint ist wichtig, dass ein einsatzfähiges, transparentes System schnellstmöglich vorliegt, das ein altersdifferenziert auslesbares Tag produziert. Bigpoint begrüßt ein Selbstklassifizierungstool, das Rechtssicherheit und die Einheitlichkeit der Bewertung realisiert. Die Zeit- und Kostenersparnis durch die Anwendung eines Selbstklassifizierungstools sehen wir ebenso als positiv an, Games müssen nicht mehr außer Haus geprüft werden.»

Korea praktiziert die Online-Kontrolle

Um falsche Einstufung zu verhindern, könnten FSM oder USK als Kontrollinstanz fungieren. Derlei Pläne gibt es bisher aber nicht. Nur übergeordnete Stellen prüfen zu lassen, hält Warkus für falsch: «Die Anbieter haben den Überblick über die Spielelemente und darüber, was neu hinzukommt. Sie allein können schnell prüfen, ob eine vielleicht bislang gültige Freigabe ab zwölf Jahren mit einem neuen Gewaltelement noch taugt», so der Leipziger Professor.

Dass die Anbieter ihren Profit dem Jugendschutz vorziehen, bezeichnet Warkus als politisches Totschlagargument. Nicht die Firmen entschieden über den Erfolg eines Spiels, sondern die Community. Reizt die ein Spiel nicht, ist es ein wirtschaftlicher Flop - mit oder ohne Alterseinstufung.

Während Deutschland die Selbstprüfung noch testet, prüft Korea schon am Puls der Zeit. Seit Oktober 2006 existiert das «Game Rating Board», eine von der Regierung gesteuerte Bewertungskommission aus Wissenschaftlern, Anwälten, Mitgliedern von Nichtregierungsorganisationen und Vollzeittestern, die Onlinespiele nicht außen vor lässt.

Ein Selbstbewertungssystem für Onlinespiele-Anbieter gibt es auch in Korea. Allerdings nur, damit Firmen ihr Spielmodell prüfen können. «Die Anbieter lassen eine begrenzten Nutzerzahl das Spiel ausprobieren», erklärte Changjun Jeon vom Korean «Game Rating Board» zuletzt in Leipzig. Funktioniert die Geschäftsidee, reichen die Anbieter das Spiel zur Altersbeurteilung ein.

Totale Spielsperre

Geprüft wird zum Spielstart und bei jeder inhaltlichen Änderung. Die Anbieter sind verpflichtet, darüber zu informieren. Tangieren neue Inhalte die Altersbewertung, müssen die Publisher ihr Spiel neu bewerten lassen. Werden die Regeln missachtet, drohen harte Konsequenzen: Stoßen die Kontrolleure auf illegale Modifizierungen, steht die Polizei vor der Tür. Das gilt auch bei nicht altersgerechten Verkäufen. Geldstrafen werden nicht nur angedroht, sondern auch vollstreckt.

Jüngstes Element im Schutzsystem sind Richtlinien dafür, wie viel Geld die Spieler in ein Onlinespiel investieren können: Die Grenze für Erwachsene liegt bei 200 Euro, für Kinder bei 50 Euro. In Korea ist das sinnvoll, gehört es doch zum guten Ton, sich Fortschritte zu erkaufen. Per Micropayment ist das kein Problem. Doch bei den Cent-Beträgen, die zusätzliche Features kosten, geht der Überblick schnell verloren.

Zudem spielen gerade koreanische Schüler exzessiv. Die meisten gehen nach der Schule in eines der landesweit 25.000 Internetcafés. Zu Hause wird danach weitergezockt - oft bis weit nach Mitternacht. Weil das die Leistungsfähigkeit mindert, greifen die Koreaner zu einem drastischen Mittel: Nutzer werden vom Spiel ausgesperrt. Registrieren müssen sich die Spieler nämlich mit ihrer Social Security Number. Die hat jeder Bürger und sie gibt unter anderem Auskunft über das Geburtsdatum. So können die Provider das Alter der Nutzer verifizieren. Eltern müssen zudem per Mail ihre Einwilligung geben, wenn sich ihr Kind für ein Spiel angemeldet hat. Manche Spiele werden nachts sogar gänzlich gesperrt.

Sowohl das deutsche als auch das koreanische Modell haben einen entscheidenen Nachteil: Sie orientieren sich an inländischen Erfordernissen. Onlinespiele sind jedoch ein internationales Phänomen, das heißt, die Gamer beschränken ihr Spielverhalten nicht auf nationale Angebote. Nicht nur die Branche fordert deshalb weiterhin ein internationales System. Vor allem weil die Vielzahl der existierenden, länderspezfischen Kennzeichnungen kaum mehr zu überblicken ist.

sis/reu/news.de
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Jugendschutz online: Altersstempel für Browserspiele » Technik » Nachrichten

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