So., 12.02.12

Games Convention Online In Korea sind Gamer echte Stars

Von news.de-Redakteurin Mandy Hannemann

Artikel vom 30.07.2009

Mit der Eröffnung der Games Convention Online hält nicht nur das Spielefieber Einzug in Leipzig. Auch ein Hauch fernöstliche Lebensart wird nicht fehlen. Denn Partner der neuen Spielemesse ist Korea - und dort werden Gamer bewundert.

Wer auf Korea schaut, blickt auf eine Geschichte politischer Teilung. Zugleich aber auf eine Welt, die Gegensätze verbindet. Tradition und Moderne zeichnen sich in nur wenigen Ländern so stark gegeneinander ab und sind zugleich so eng verbunden. Inmitten moderner Großstädte finden sich altehrwürdige Tempelanlagen, werden Jahrhunderte alte Bräuche in einem Hightechleben gepflegt.

Nicht zuletzt sind die Koreaner ein geselliges Volk - und damit prädestiniert für eine Kultur, die in Deutschland mit hochgezogenen Augenbrauen skeptisch beäugt wird: Videospiele. Spielen gehört in Korea zur Kultur. Dabei verkrümmeln sich die vorrangig jungen Zocker nicht in den heimischen vier Wänden.

Ihre Treffpunkte sind die gut 30.000 Internetcafés, so genannte PC Bangs, an jeder Straßenecke zu finden und rund um die Uhr geöffnet. Hier treffen sich die Zocker regelmäßig, aber nicht nur um in virtuellen Welten gegeneinander anzutreten, sondern auch, um miteinander zu quatschen. Doch nicht nur das macht die Koreaner zur Spielenation.

Anders als in Deutschland verfügen dort mehr als 80 Prozent aller Haushalte über einen Breitbandinternetanschluss. Unzählige Firmen haben sich auf Onlinespiele spezialisiert und locken damit fast 20 Millionen Männer und Frauen hinter die Monitore. Ein Ende der Begeisterung ist in dem 48 Millionen Einwohner zählenden Land kaum abzusehen. Spielen ist hier Alltagsgewohnheit. Zudem ist Korea international Marktführer im Bereich der Onlinespiele.

Das hat nicht zuletzt etwas mit dem Geschäftsmodell zu tun. Zahlreiche Spieleentwicklungen zielen darauf ab, möglichst viele Spieler zu akquirieren. Das funktioniert nicht, wenn sich die Spieler nur allein in den kreativen Welten der Spieleschöpfer tummeln können. Also setzen die Unternehmen auf Multiplayerkonzepte - in der Basisausstattung kostenfrei im Netz spielbar. Wer seinen virtuellen Vertreter allerdings mit besonderen Eigenschaften oder herausragenden Fähigkeiten ausstatten will, vor allem um gegenüber anderen aufzufallen, der investiert Geld in so genannte In-Game-Items, bezahlt also für virtuelle Objekte.

Dieses Modell verfolgen inzwischen auch deutsche Anbieter von Onlinespielen. Der Markt wächst ordentlich, doch nicht so schnell wie in Korea. Woran aber liegt das? Ein Stück weit mag die Ursache sein, dass virtuelles Zocken hierzulande meist hinter verschlossenen Türen stattfindet. Zudem tun sich heutige Eltern- und Großelterngenerationen schwer damit, ihren Zugang zum Computer zu finden. Ganz anders die Koreaner, denn die haben ihre Affinität zum digitalen Zeitgeist schon mit der Muttermilch eingesogen. Das hat mit der IT-Infrastruktur des ostasiatischen Landes zu tun, die viel früher und deutlich flächenübergreifender ausgebaut wurde als in Deutschland. Damit konnten sich die Koreaner deutlich früher dem digitalen Wandel anpassen.

In Korea flutet die Begeisterung für virtuellen Welten aber auch über die Fernsehschirme der Nation. Während in Deutschland vor allem die Negativbeispiele der Computerspielkultur in den Mittelpunkt des Interesses gerückt werden, gehören Videospiele in dem ostasiatischen Land zum gängigen Nachrichtenthema. Videospielkultur hat sich in Korea professionalsiert, ist richtiger Sport, genauer gesagt eSport, geworden. Zahlreiche Wettbewerbe gibt es, die sogar live im Fernsehen übertragen werden - eigens dafür gibt es drei Fernsehsender.

Entsprechende Versuche hat es auch in Deutschland gegeben. Etwa mit dem seit 1998 aktiven Internetsender Giga, dessen Aus nach der Übernahme durch das Pay-TV-Unternehmen Premiere (jetzt Sky) Anfang dieses Jahres verkündet wurde.

Der eSport in Deutschland beweist hingegen längeren Atem. So gibt es etwa im Rahmen der World Cyber Games eine deutsche Nationalmannschaft. Dafür aber keinen kristallklaren Sieger in Sachen digitalem Nationalsport. In Korea ist das das Strategiespiel StarCraft, dem sich mehr als fünf Millionen Koreaner widmen.

Dieser hohen Beteiligung ist es auch zuzurechnen, dass die eSport-Spitzenspieler in Korea echte Stars sind - und mindestens genauso von jungen Mädchen und Frauen angehimmelt werden, wie in Deutschland die Hollywoodgrößen Brad Pitt und George Clooney. Das Jahresgehalt der Gamer ist zwar nicht so hoch, wie das der Schauspieler, mit bis zu 100.000 US-Dollar aber durchaus ansehnlich.

Angesichts dieser Begeisterung ist auf dem koreanischen Spielemarkt kaum eine rasche Trendwende zu erwarten, insbesondere bei den Onlinespielen. Im Gegenteil. Die Spiele werden immer besser, immer bunter und ständig fluten neue auf den Markt. Das wird auch der deutsche Markt in den kommenden Jahren spüren. Denn mit der Games Convention Online öffnet sich für die koreanischen Spielehersteller der europäische Markt noch stärker als bislang. Deutsche Spieleunternehmen wie die inlandischen Marktführer Gameforge und Bigpoint haben den Trend bereits erkannt.

 

Weiterführende Links:

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Aus dem Netz:

Die «Süddeutsche Zeitung» über einen Koreaner und seinen virtuellen Sport

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