Von news.de-Redakteurin Mandy Hannemann
In fast jedem Klassenzimmer steht mittlerweile ein Computer. Doch die digitalen Welten haben das Lernen bisher nicht revolutioniert. Vielfach stecken neue Projekte noch in den Kinderschuhen.
Beim Medientreffpunkt Mitteldeutschland wurde deutlich, dass digitale Wissensvermittlung beim Schulbuch anfängt. Das bleibe zwar Lernmedium Nummer eins, ist Ilas Körner-Wellershaus, Verlagsleiter beim Ernst Klett Verlag überzeugt. «Aber wir haben heute die Chance, Lerninhalte über verschiedene Kanäle zu verbreiten und aufzuarbeiten.» Schulbücher könnten mit CD-Roms und Internetlinks unter Themenbereichen ausgestattet sein. Auch das Handy lasse sich als Lernmedium nutzen.
Das Internet nicht nur als Wissensquell zu verstehen, sondern als Lernweg zu nutzen, hat Sachsen unter anderem in einem Schulversuchen an einer sportorientierten Schule getestet. «Der Versuch, der vor zwei Jahren endete, war sehr erfolgreich», resümiert Ingo Altmann vom Sächsischen Bildungsinstitut. «Stand bei den jungen Sportlern ein Trainingslager an, fiel der Unterricht nicht mehr hinten über. Per Internet vernetzt, verloren sie nicht den Anschluss an den Lehrstoff.»
Digitale Lernspiele – oft auch als Serious Games bezeichnet – sind derweil umstritten. Das Problem sei hausgemacht, meint Klaus Jantke vom Fraunhofer Institut für Digitale Medientechnologie: «Die Verlage, die sich mit diesem Medium befassen, sind kaum in der Lage, Spiel und Lernen vernünftig zu verbinden.» Nette Grafik und tolle Aufgaben machten kein gutes Lernspiel aus.
«Wenn in einem solchen ‹Spiel pausiert› eingeblendet wird, wenn der Spieler eine Aufgabe lösen soll, dann ist das schlicht Verdummung», kritisiert der Technologiefachmann. Andere Entwicklungen ließen sich spielen, ohne dass die Spieler Aufgaben lösen müssten, um das Ziel zu erreichen. «90 Prozent der Lernspiele auf dem Markt haben solche Macken», sagt Jantke.
Erkannt ist, dass diese Spiele durchaus Potenzial haben – nämlich Lernen mit Spaß zu verbinden. «Was Freude macht, lässt sich Kindern leichter vermitteln», ist Altmann überzeugt. Das sei keineswegs Kuschelpädagogik, weil auch etwas auswendig zu lernen nicht verloren gehe. Doch Lernspiele kombinieren die Option, Wissen anschaulich aufzubereiten und dieses virtuell anwenden zu lassen.
Eine der größten Hürden beim digitalen Lernen sind jedoch die Lehrer. «Multimedial zu arbeiten, bedeutet für sie zusätzlichen Aufwand, aber auch, Gewohnheiten zu durchbrechen», sagt Altmann. Laut einer Untersuchung des Münchner Staatsinstituts für Schulpädagogik und Bildungsforschung hätten im Jahr 2006 lediglich 15 Prozent der Lehrer regelmäßig mit elektronische Medien unterrichtet.
Diese in den Lehrplan zu integrieren, sei in der Sekundarstufe aufwändig, angesichts von Terminzwängen wie Prüfungen. Andererseits spielten Berührungsängste der Pädagogen mit den ungewohnten Technologien eine Rolle. Altmann meint: «Die Grundschulen sind da flexibler und experimentierfreudiger.»
Um die Blockadehaltung mancher Lehrer zu beenden, müssten Schulleitungen neue Impulse setzen und explizit den Einsatz neuer Medien fördern. Dazu seien Weiterbildungen notwendig. Zudem müssten sich die Schulen untereinander stärker vernetzen, damit Erfahrungen aus dem multimedialen Unterricht weitergeben werden. Andererseits seien die Schulträger in der Pflicht, ihre Lehrer mit technischen Problemen nicht allein dastehen zu lassen. In Sachsen, so Bildungsexperte Altmann, gebe es bereits pädagogische IT-Koordinatoren an jeder Schule.
Die Verbannung digitaler Lernmittel aus dem Klassenzimmer sei kein Weg: «Techologie verändert unsere Welt. Aber sie macht nicht ausgerechnet vor dem Lernen halt», stellt Klaus Jantke klar.
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